haruにいのメイプル活動帳(∵)

メイプルストーリー活動ブログです もみじ鯖で活動してます いろいろ考察するのが大好きなのでときおり考察データのせたりします

DPM(DPH)に騙されないで

最近韓国の時間当たりのダメージ%がツイッターで出回っており、
キネシスつえー
とか
ゼノン弱体化!?
とか、言われてるみたいですが、そんなことはないと言いたく、
出張の新幹線の中で記事を書きました


まず、気をつけてほしいのが、
①攻撃を常に与え続ける
②前職均一の装備である
などの前提の上でDPHが計算されていることです


例えばキネシスは、最終ダメアップのスキルがありますが、10秒持続が二つ、20秒持続が一つあり、これを常にかけ続けることはボス戦では困難です
したがって、理論値を出すことはほぼ不可能です


また、私のブログではかなり重要視している伸び率を考えて下さい
元々の攻撃力/魔力が合計400に+200すると、1.5倍になりますが、
元々が200に+200すると、2倍になります
キネシスの様な武器係数が低い職は元々の魔力が高く傾向があります
そのため、強化をしていく際に、他の職の方が伸び率が高くなるのです
したがって、詳細は省略しますが、
ゼノンの様な伸び率が高い職業が、ほぼ未強化で弱いからといって、強化した上で比較すると、非常に強くなります


結論:
キネシスは弱い
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  1. 2016/10/10(月) 21:28:13|
  2. 考察
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要塞グル狩りはうまいのか?

前回の記事にて、
 要塞吸わせはまずい
という結果を示しました

では、グループ狩りならばどうなのでしょうか?
例によって、経験値計算方法について「MapleStoryDrop-wiki 基礎知識」を参考にしますが、一部現在とは仕様が違う部分があります
・追加経験値におけるスキルによる経験値上昇は現在では乗算の関係にあります
・グループボーナス経験値は、現在では「悪銭身に付かず 騎士団要塞におけるグループボーナス」のようになっています

まず、上記でいう「吸わせ」とは自分以外のPTメンバーが敵にダメージを与えずに、グループ分配経験値のみを取得する場合のこと示すとします
ここでいう「グループ狩り」とはPTメンバーも敵を討伐することとします

計算上簡易化のため、グループはLv.200が二人、自分が討伐する敵には味方はダメージを与えない、
グループボーナスを除くホーリーシンボルなど経験値増加効果の合計割合をP、
グループ狩りの際のメンバーAが1分間に倒す敵の数をK_A、 メンバーBが1分間に倒す敵の数をK_B、
ソロ狩りの際のメンバーAが1分間に倒す敵の数をK_S とします

敵1体の基礎経験値をEとすると、1分間に得られる合計経験値は
①グループ狩り:E× { 0.6×( 1.5 + P )×K_A + 0.4×( 1.5 + P )×K_B }
②  ソロ狩り:E× ( 1 + P )×K_S

①-②>0 であれば、グループ狩りの方が効率が良い ということになります
ここで、メンバーAはグループ狩りでもソロ狩りでも倒せる数は変わらない つまり K_S=K_Aとします
いわゆる狩りきれてない状態を示します


①-②> 0
⇔E× { (0.6 + 0.4P )×K_B - (0.1 + 0.4P )×K_A } > 0
⇔K_B > (0.1 + 0.4P )÷(0.6 + 0.4P )×K_A

・増加効果がない場合(P=0):K_B > 1/6×K_A
つまりメンバーBはメンバーAにくらべて1分間に17% 以上敵を倒せればAは効率が良い
・増加効果がHS(150%)のみの場合(P=150% -1=0.5):K_B > 3/8×K_A
つまりメンバーBはメンバーAにくらべて1分間に38% 以上敵を倒せればAは効率が良い
・増加効果がHS(150%)とサクサクチケット(200%)の場合(P=150%×200%-1=2):K_B > 9/14×K_A
つまりメンバーBはメンバーAにくらべて1分間に65% 以上敵を倒せればAは効率が良い

【結論】
グループ狩りによってAとBの効率が下がらない場合、、
★AとBの効率が同等であれば、お互いグループ狩りの方が良い
★Aに比べてBの効率が劣っていれば、劣っている割合によってAはソロ狩りの方が良い場合がある

【考察?】
要塞グループ狩りは2人のときのグループボーナスが50%に対し、3人だと75%となるため、2人が良い場合が多いと考えられます
2人だと相棒の効率によって大幅に自分の効率が変わります
相棒の方が効率よければ自分の効率が上がるのはもちろん、
相棒の効率が悪くても、ある程度自分の効率に近ければソロ狩りよりも効率が良くなるということになります
特に何も経験値増加効果がない場合は 17% とかなり敷居は低いです
しかし、経験値増加効果が多くなるほど、相棒の効率が自分の効率に近づかないといけません
HSとサクだけでの場合でも 65%であり、これは下回ってしまうことが多くあります

こうして益々ソロゲー化していくメイプルであった…
(グループボーナス調整しようよ…

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  1. 2014/03/08(土) 07:00:39|
  2. 考察
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要塞吸わせはまずい

騎士団要塞の第二区域など一部のマップではグループ人数に応じてグループボーナス経験値が入ります

経験値計算方法について「MapleStoryDrop-wiki 基礎知識」を参考

この計算式から
①ソロの場合の敵1体の経験値
②グループで他のメンバーがダメージを与えない場合の敵1体の経験値
を比較します

②では参考文献の
"グループ分配経験値 = 0.8×討伐対象モンスター経験値×(自身のレベル÷経験値分配権利者の合計レベル)"
によると経験値分配権利者の合計レベルによって減少することがわかります
しかし、"グループボーナス経験値 = 討伐経験値×グループボーナス倍率"
により別の経験値を取得することにより増加することがわかります

200レベルが2人のPTの場合における増減率を計算します
サクサクチケットは無し、ホーリーシンボルはあり、その他経験値増加はなしとします
自身のレベル=200,経験値分配権利者の合計レベル=200×2
の場合、グループ分配経験値が 60%減少し、討伐経験値が40%減少します
2人の場合騎士団要塞第二区域でのグループボーナス倍率は 50%となります
この場合の敵1体の経験値の増減率は -30%-20%(2014/3/1 05時訂正) となります
(計算過程省略。疑問があれば聞いてください

したがって、いわゆる 吸わせ の場合非常にまずくなります
グループメンバー全員で狩る場合は、そのことによって倒せる敵の数の増加率によって効率の増減が決まります
お互いの狩り効率が下がらなければ倒せる敵の数が増えますので、効率がよくなると考えられます

なお、吸わせ の場合は他の増加経験値やグループボーナスの増加倍率がさらに多くてもまずくなります
旧要塞時代とは経験値計算式が違うためと考えられますので、昔の考えに囚われると大損しますのでご注意を

(追記 2014/3/1 05時)
敵1体の経験値の増減率 ①÷②-1ではなく、①-②になっていたので訂正

>>2人の場合騎士団要塞第二区域でのグループボーナス倍率は 50%となります
要塞第二区域では実測により 2人の場合
グループボーナス経験値 = 討伐経験値× 0.5
であることを確認しております
したがってグループボーナス倍率は 50% と記しました
なお3人の場合
グループボーナス経験値 = 討伐経験値× 0.75
しかし、参考文献では
"経験値分配権利者の人数に応じて+5%のボーナスが適用される。": 2人で10%、3人で15%
"特定のマップ(パーティープレイゾーン)では、上記に加えて一人につき+50%のボーナスが加算される。"
とありますが、実測結果と当てはめることができませんでした
グループボーナス倍率の仕様が変更されている可能性があるため、実測値において上記計算をだしました

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  1. 2014/02/28(金) 19:20:06|
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DPMに関する考察  ルミナスの真の力?

以前からやろうとしていた"90秒DPM"は結局レベリングを始めたせいで、放置されていますw
きちんとしたものは誰かに投げてしまい、とりあえずどうして"90秒DPM"なんてものが必要なのかを
具体例を踏まえて提示していきたいと思います
ルミナスについてだけ知りたい方は 続き へ

まず、DPMというのは「Damege Per Minuite」の略で1分間に与えられるダメージ量のことを示します
DPMは実測したり、シミュレーションによって求めることが出来ます
シミュレーションでは「かえでせいしん MapleDPM本部」が有名であり、装備ステータスなどの必要パラメーターを入力することによって、ほとんどの職業でDPMを算出することが出来ます

DPMはボスなどの討伐時間の目安や職業間・プレイヤー間比較などに利用されます
DPMが2.1g程度であればHPが2.1gの敵、例えばPB本体に1分間ダメージを与え続けられれば討伐可能ということがわかります
しかし、シミュレーションでは条件がいくつも設けられています
特に重要なところをあげると
①常にダメージを与え続けられる
②長期的にダメージを与え続けられる
という前提のもとにシミュレーションしている場合がほとんどです

PBは反射スキルを使用してきます
そのため前提条件①が崩れてしまいます
とはいえ、反射中以外はダメージを与え続けられるとすると、反射時間+1分間で討伐が可能となり、討伐のおおよその目安とすることが出来ます

また、職業間・プレイヤー間比較の利用例として
かえでせいしん メイプルストーリー職業別火力比較ver3.22 2/15微修正」のような職業別火力ランキングも有名です
注意すべきところとして、このランキングでは「ある装備であるとき」のランキングとなります
したがって、別の装備の時ではランキングは異なってきます
この件に関してはこの記事ではおいておきます

今回の記事で着目するのはこのランキングにおけるルミナスについてです

ランキングを見るとルミナスが非常に低い位置にいます
これは経験則に対し、反しているように感じるひともいるでしょう

これはかえでせいしんDPMシミュレーション前提条件②の影響によるものです
ルミナスはイクリブアム時にはアブリュートキルで攻撃し、それ以外ではスペクトラルライトで攻撃します
(かえでせいしんのシミュレーション設定です)
基本的にはメモライズなど込で180秒間に40秒間だけイクブリアム状態になれます
したがってDPMの計算では割合として1分間に約13.3秒アブソリュートキル、残りをスペクトラルライトをするという仮定になっています

さて、もし40秒で倒せる敵であればどうでしょう?
イクブリアム中に倒せるのでアブソリュートキルしかしません
割合としては100%なので、1分間に60秒間アブソリュートキルをした場合のDPMが必要になります
もちろんアブソリュートキルしか使わないほうがDPMは高くなります
詳しいデータは 続きへ

つまり
ルミナスはかえでせいしんDPMだけでは測りきれない
ということです

さて、ではどうしましょう
何秒で敵を倒せるかなんてわかりません

わかりませんが、ボスの討伐可能かどうかの目安に用いるのであれば、
ボスの制限時間を討伐時間とすることが出来ます

ここで、ヴェラッド3段階目について簡単に説明します
約90秒間でヘルであれば頭におおよそ35g程ダメージを与える必要があると言われています
(いろいろな情報が飛びかっており、どれが正しいか把握していませんがここではそういう設定にします
単純に考えればDPM24gほどあれば討伐可能ということになりますが、
ルミナスの光闇転換再使用待機時間180秒よりも少ない制限時間ですので、かえでせいしんDPMは利用できません

ルミナスのように再使用待機スキルによってDPMが変化する職業は多くあります
そこで、ヴェラッドの頭の制限時間と90秒を基準とした
"90秒DPM"の必要性が存在します

…必要性が存在しますが、作るのはちょっと諦めましたw

討伐時間が与えるDPMへの影響をルミナスを例に 続き にて示します
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  1. 2014/02/24(月) 03:54:05|
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ダーククリティカルリングはどのくらい強いのか 理論的な検証

ver3.20でのイベントで獲得できるダーククリティカルリング
能力はALL+3,HP/MP+300,A/M+3 潜在不可
そして、クリティカル確率+15%,クリティカル最少ダメージ5%増加

非常に強い能力ですが、潜在は付与不可能ということで、シュピゲルマンの指輪のままにしようという人もいるみたいです

しかし、クリティカル確率が上昇するというのは分間ダメージには非常に影響があります
ですのでボス戦などでは活躍しうる能力です

でも潜在つけられなし…

どっちが強いの???

という疑問がわく人も少なからずいるみたいです

そこでまず私の場合で概算してみました
カンナ213Lv,PSEありで画像の通りの能力 バフはMH30のみ
クリティカルに関連する潜在能力は持っていません
指輪を一つ外しています
素すて

普段はルミナスのキャラ札ですが計算上面倒なのでエヴァンにし、ルミナスの効果のみ抜くようにしました

ここに下の指輪をつけたとします
ゆびわ

ここで潜在がI何%であれば、ダーククリティカルリングの場合と同様の分間ダメージがでるのかを計算しました

結論:おおよそ13%

レジェンダリーですとI9%I6%であれば、ユニークですとI6%I4%I4%あればダーククリティカルリングよりも強いみたいですね
つまり私の場合シュピゲルマンの指輪のほうが分間ダメージは高くなりうるという結果になりました

ただし、あくまで現状の私の場合です
ステータス、クリティカル率などによって変わりますので一概には言えません

しかし、この結果から「とりあえず潜在つけられるほうがいいはず」「とりあえずクリティカル率上がるほうがいいはず」という固定観念から一度再思考するきっかけになればいいかと思います

続きにて一般的な計算方法を示 す 予定でしたが
力尽きたのでまたいつかw
需要が非常に高ければ考えます

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  1. 2013/12/22(日) 08:58:49|
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