haruにいのメイプル活動帳(∵)

メイプルストーリー活動ブログです もみじ鯖で活動してます いろいろ考察するのが大好きなのでときおり考察データのせたりします

スタフォ改変後のシミュレート結果 ※4/17 修正

(2018/04/17 22:23 修正)シミュレータにおいて、バグを修正し、データを修正。

ついにJMSでもスタフォ改変がくるわけですが、
どのくらい費用がかかるか非常に心配です
ってことで、KMS仕様を前提にシミュレータを作成し、データを集めてみました
条件:
10万回試行
スターキャッチ成功時 成功確率+4.5%と仮定


①11星からスタートし、目標星で終了するまでの各種データ
スタフォシミュレート結果

[考察]
・標準偏差は非常に大きいですが、
最小値/中央値/最大値を見れば分かる通り、正規分布ではないため、あまり参考になりません。
・中央値とはデータを大きさの順に並べたとき、全体の中央に位置する値のことです。
したがって、全体の50%の人は中央値以下のメル消費量となりますが、
全体の50%の人は中央値以上のメル消費量ということになります。
・破壊防止ありとなしを比較すると、消費メルの差はそれなりに大きい結果となっています。
これは破壊時に12星まで下がるため、破壊防止なしの場合回数が多くなるためと考えられます。
そのため、対象の装備がよほど高くない限り、破壊防止なしのほうがよい可能性があります。
・17星と19星で比較した場合、およそ3倍以上のメル+破壊分の装備の費用がかかります。
①17星を3つ作るのと②19星を1つ作るのでは、
①のほうが大きくステータスが伸びますが、
どちらがよいかは、各自ご判断お願いいたします。


②11星からスタートし、17星で終了するまで破壊防止あり時の割合とメル消費量の分布
17_T_T.jpg



③11星からスタートし、22星で終了するまで破壊防止あり時の割合とメル消費量の分布
19_T_T.jpg



④11星からスタートし、22星で終了するまで破壊防止あり時の割合と破壊回数の分布
19_T_T2



以上。
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  1. 2018/04/15(日) 17:04:02|
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装備SS解析ツール Ver1.0リリース ※4/8 ver1.03リリース

MapleStory装備SS解析ツール Ver1.03
< 2018/03/31 1750 更新:Ver1.01リリース >
・"~~ダメージの~~"という潜在がある場合テキスト化に失敗する問題を修正
<2018/04/01 10:30 更新 Ver1.02リリース >
・ファフニール扇(+10)がトリミングできない問題を修正
・結束の指輪、クリティカルリング、腹ぐろ眼鏡に対応
<2018/04/08 00:20 更新 Ver1.03リリース >
・本来同じセット効果が2回以上判定される場合がある問題を修正

◇ 概要 ◇
 MapleStoryの装備管理を支援する目的の補助ツール。
 以下の自動で行う。
 ①SSから装備部分のトリミング画像出力
 ②特定文字のテキストファイルへの出力
 ③装備ステータスの分析結果出力

◇ ダウンロード ◇
 https://www.axfc.net/u/3901645
 パスワードは"maple"

◇ インストール ◇
 zipを任意の場所に解凍してください。
 古いバージョンがある場合は上書きしてください。

◇ その他◇
 二次配布はご遠慮ください。
 要望などあれば個人的にソースをお渡しすることは可能ですが、
 公開はしない予定です。
 
 本ツールの感想や問題などあれば、
 本記事へのコメントまたはTwitter(@haru_nyan22)までお願いします

◇ つかいかた ◇
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  1. 2018/03/31(土) 17:08:48|
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DPM(DPH)に騙されないで

最近韓国の時間当たりのダメージ%がツイッターで出回っており、
キネシスつえー
とか
ゼノン弱体化!?
とか、言われてるみたいですが、そんなことはないと言いたく、
出張の新幹線の中で記事を書きました


まず、気をつけてほしいのが、
①攻撃を常に与え続ける
②前職均一の装備である
などの前提の上でDPHが計算されていることです


例えばキネシスは、最終ダメアップのスキルがありますが、10秒持続が二つ、20秒持続が一つあり、これを常にかけ続けることはボス戦では困難です
したがって、理論値を出すことはほぼ不可能です


また、私のブログではかなり重要視している伸び率を考えて下さい
元々の攻撃力/魔力が合計400に+200すると、1.5倍になりますが、
元々が200に+200すると、2倍になります
キネシスの様な武器係数が低い職は元々の魔力が高く傾向があります
そのため、強化をしていく際に、他の職の方が伸び率が高くなるのです
したがって、詳細は省略しますが、
ゼノンの様な伸び率が高い職業が、ほぼ未強化で弱いからといって、強化した上で比較すると、非常に強くなります


結論:
キネシスは弱い
  1. 2016/10/10(月) 21:28:13|
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要塞グル狩りはうまいのか?

前回の記事にて、
 要塞吸わせはまずい
という結果を示しました

では、グループ狩りならばどうなのでしょうか?
例によって、経験値計算方法について「MapleStoryDrop-wiki 基礎知識」を参考にしますが、一部現在とは仕様が違う部分があります
・追加経験値におけるスキルによる経験値上昇は現在では乗算の関係にあります
・グループボーナス経験値は、現在では「悪銭身に付かず 騎士団要塞におけるグループボーナス」のようになっています

まず、上記でいう「吸わせ」とは自分以外のPTメンバーが敵にダメージを与えずに、グループ分配経験値のみを取得する場合のこと示すとします
ここでいう「グループ狩り」とはPTメンバーも敵を討伐することとします

計算上簡易化のため、グループはLv.200が二人、自分が討伐する敵には味方はダメージを与えない、
グループボーナスを除くホーリーシンボルなど経験値増加効果の合計割合をP、
グループ狩りの際のメンバーAが1分間に倒す敵の数をK_A、 メンバーBが1分間に倒す敵の数をK_B、
ソロ狩りの際のメンバーAが1分間に倒す敵の数をK_S とします

敵1体の基礎経験値をEとすると、1分間に得られる合計経験値は
①グループ狩り:E× { 0.6×( 1.5 + P )×K_A + 0.4×( 1.5 + P )×K_B }
②  ソロ狩り:E× ( 1 + P )×K_S

①-②>0 であれば、グループ狩りの方が効率が良い ということになります
ここで、メンバーAはグループ狩りでもソロ狩りでも倒せる数は変わらない つまり K_S=K_Aとします
いわゆる狩りきれてない状態を示します


①-②> 0
⇔E× { (0.6 + 0.4P )×K_B - (0.1 + 0.4P )×K_A } > 0
⇔K_B > (0.1 + 0.4P )÷(0.6 + 0.4P )×K_A

・増加効果がない場合(P=0):K_B > 1/6×K_A
つまりメンバーBはメンバーAにくらべて1分間に17% 以上敵を倒せればAは効率が良い
・増加効果がHS(150%)のみの場合(P=150% -1=0.5):K_B > 3/8×K_A
つまりメンバーBはメンバーAにくらべて1分間に38% 以上敵を倒せればAは効率が良い
・増加効果がHS(150%)とサクサクチケット(200%)の場合(P=150%×200%-1=2):K_B > 9/14×K_A
つまりメンバーBはメンバーAにくらべて1分間に65% 以上敵を倒せればAは効率が良い

【結論】
グループ狩りによってAとBの効率が下がらない場合、、
★AとBの効率が同等であれば、お互いグループ狩りの方が良い
★Aに比べてBの効率が劣っていれば、劣っている割合によってAはソロ狩りの方が良い場合がある

【考察?】
要塞グループ狩りは2人のときのグループボーナスが50%に対し、3人だと75%となるため、2人が良い場合が多いと考えられます
2人だと相棒の効率によって大幅に自分の効率が変わります
相棒の方が効率よければ自分の効率が上がるのはもちろん、
相棒の効率が悪くても、ある程度自分の効率に近ければソロ狩りよりも効率が良くなるということになります
特に何も経験値増加効果がない場合は 17% とかなり敷居は低いです
しかし、経験値増加効果が多くなるほど、相棒の効率が自分の効率に近づかないといけません
HSとサクだけでの場合でも 65%であり、これは下回ってしまうことが多くあります

こうして益々ソロゲー化していくメイプルであった…
(グループボーナス調整しようよ…

テーマ:メイプルストーリー - ジャンル:オンラインゲーム

  1. 2014/03/08(土) 07:00:39|
  2. 考察
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要塞吸わせはまずい

騎士団要塞の第二区域など一部のマップではグループ人数に応じてグループボーナス経験値が入ります

経験値計算方法について「MapleStoryDrop-wiki 基礎知識」を参考

この計算式から
①ソロの場合の敵1体の経験値
②グループで他のメンバーがダメージを与えない場合の敵1体の経験値
を比較します

②では参考文献の
"グループ分配経験値 = 0.8×討伐対象モンスター経験値×(自身のレベル÷経験値分配権利者の合計レベル)"
によると経験値分配権利者の合計レベルによって減少することがわかります
しかし、"グループボーナス経験値 = 討伐経験値×グループボーナス倍率"
により別の経験値を取得することにより増加することがわかります

200レベルが2人のPTの場合における増減率を計算します
サクサクチケットは無し、ホーリーシンボルはあり、その他経験値増加はなしとします
自身のレベル=200,経験値分配権利者の合計レベル=200×2
の場合、グループ分配経験値が 60%減少し、討伐経験値が40%減少します
2人の場合騎士団要塞第二区域でのグループボーナス倍率は 50%となります
この場合の敵1体の経験値の増減率は -30%-20%(2014/3/1 05時訂正) となります
(計算過程省略。疑問があれば聞いてください

したがって、いわゆる 吸わせ の場合非常にまずくなります
グループメンバー全員で狩る場合は、そのことによって倒せる敵の数の増加率によって効率の増減が決まります
お互いの狩り効率が下がらなければ倒せる敵の数が増えますので、効率がよくなると考えられます

なお、吸わせ の場合は他の増加経験値やグループボーナスの増加倍率がさらに多くてもまずくなります
旧要塞時代とは経験値計算式が違うためと考えられますので、昔の考えに囚われると大損しますのでご注意を

(追記 2014/3/1 05時)
敵1体の経験値の増減率 ①÷②-1ではなく、①-②になっていたので訂正

>>2人の場合騎士団要塞第二区域でのグループボーナス倍率は 50%となります
要塞第二区域では実測により 2人の場合
グループボーナス経験値 = 討伐経験値× 0.5
であることを確認しております
したがってグループボーナス倍率は 50% と記しました
なお3人の場合
グループボーナス経験値 = 討伐経験値× 0.75
しかし、参考文献では
"経験値分配権利者の人数に応じて+5%のボーナスが適用される。": 2人で10%、3人で15%
"特定のマップ(パーティープレイゾーン)では、上記に加えて一人につき+50%のボーナスが加算される。"
とありますが、実測結果と当てはめることができませんでした
グループボーナス倍率の仕様が変更されている可能性があるため、実測値において上記計算をだしました

テーマ:メイプルストーリー - ジャンル:オンラインゲーム

  1. 2014/02/28(金) 19:20:06|
  2. 考察
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